Virus informático
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Para otros usos de este término, véase Virus (desambiguación).
Un virus informático es un malware que tiene por objeto alterar el normal funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el código de este. Los virus pueden destruir, de manera intencionada, los datos almacenados en un ordenador, aunque también existen otros más "benignos", que solo se caracterizan por ser molestos.
Los virus informáticos tienen, básicamente, la función de propagarse a través de un software, no se replican a sí mismos por que no tienen esa facultad como el gusano informático, son muy nocivos y algunos contienen además una carga dañina (payload) con distintos objetivos, desde una simple broma hasta realizar daños importantes en los sistemas, o bloquear las redes informáticas generando tráfico inútil.
El funcionamiento de un virus informático es conceptualmente simple. Se ejecuta un programa que está infectado, en la mayoría de las ocasiones, por desconocimiento del usuario. El código del virus queda residente (alojado) en la memoria RAM de la computadora, aun cuando el programa que lo contenía haya terminado de ejecutarse. El virus toma entonces el control de los servicios básicos del sistema operativo, infectando, de manera posterior, archivos ejecutables que sean llamados para su ejecución. Finalmente se añade el código del virus al del programa infectado y se graba en disco, con lo cual el proceso de replicado se completa.Tipos de virus e imitaciones
Existen diversos tipos de virus, varían según su función o la manera en que éste se ejecuta en nuestra computadora alterando la actividad de la misma, entre los más comunes están:
Troyano:que consiste en robar información o alterar el sistema del hardware o en un caso extremo permite que un usuario externo pueda controlar el equipo.
Gusano:tiene la propiedad de duplicarse a sí mismo. Los gusanos utilizan las partes automáticas de un sistema operativo que generalmente son invisibles al usuario.
Bombas Lógicas o de Tiempo: son programas que se activan al producirse un acontecimiento determinado. La condición suele ser una fecha (Bombas de Tiempo), una combinación de teclas, o ciertas condiciones técnicas (Bombas Lógicas). Si no se produce la condición permanece oculto al usuario.
Hoax: los hoax no son virus ni tienen capacidad de reproducirse por si solos. Son mensajes de contenido falso que incitan al usuario a hacer copias y enviarla a sus contactos. Suelen apelar a los sentimientos morales ("Ayuda a un niño enfermo de cáncer") o al espíritu de solidaridad ("Aviso de un nuevo virus peligrosísimo") y, en cualquier caso, tratan de aprovecharse de la falta de experiencia de los internautas novatos.
jueves, 19 de noviembre de 2009
los jovenes
interactúan con la tecnología digital. Un joven que use la tecnología digital tiene 94 números en su agenda del móvil, 78 amigos en un servicio de mensajería instantánea y 86 personas en su red social. A pesar de esta inmersión tecnológica, los jóvenes digitales no son geeks: el 59% de los niños de 8 a 14 años prefieren la televisión al ordenador, y sólo el 20% de los jóvenes de 14 a 24 años admiten estar interesados en la tecnología. Son, sin embargo, expertos "multitarea" y capaces de filtrar distintos canales de información. El estudio denota que los amigos influyen tanto como los vendedores y son tan importantes como las marcas. A los niños y jóvenes no les gusta la tecnología por sí misma, les gusta la manera en que les permite comunicarse, expresarse y entretenerse. Las comunicaciones digitales como la mensajería instantánea, el correo electrónico, las redes sociales online, el móvil y los SMS son complementarios a la televisión, no compiten con ella. La televisión forma parte de las conversaciones digitales de los jóvenes. A pesar de los notables avances en la tecnología de la comunicación, la cultura de los niños y jóvenes sigue siendo sorprendentemente familiar. La mayoría de los jóvenes usa la tecnología para fortalecer la interacción cara a cara, en lugar de sustituirla. La reputación de Japón como un país enamorado de la tecnología es distinta de la realidad. Los jóvenes japoneses viven en casas pequeñas y tienen poca intimidad, no suelen tener sus propios ordenadores hasta que van a la universidad, y se relacionan mucho fuera de su hogar. Por ello su dispositivo digital fundamental es el teléfono móvil, que les ofrece portabilidad e intimidad. Además, a diferencia de otros países, los niños y jóvenes japoneses tienen pocos amigos online y son los que menos uso hacen del correo electrónico y la mensajería instantánea. China tiene el menor consumo de móvil entre los jóvenes y el 93% de los niños tienen más de un amigo por internet al que no han visto nunca en persona.En países con una fuerte cultura de ocio al aire libre, como Italia, Brasil y Australia, los jóvenes usan los móviles para quedar, ligar y hacer fotos de sus amigos, mientras que en los países del Norte de Europa se vive la tecnología de forma práctica, a pesar de ser los que más están inmersos en ella. De todas las nacionalidades encuestadas, los jóvenes daneses son los que afirman que no podrían vivir sin móvil (80%) o televisión (75%), y los holandeses no podrían vivir sin correo electrónico (85%).El estudio muestra también el enorme impacto que la tecnología ha tenido en la profundidad y la cantidad de amigos que tienen los jóvenes de 14 a 24 años. Muchos de esos jóvenes afirman que las nuevas formas de comunicación les permiten hablar de temas más íntimos. El 53% afirma que puede conocer mejor a la gente, y 4 de cada 10 ven más fácil hacer amigos y se sienten menos solos gracias a internet. Los jóvenes tienen 20 amigos online de media, y son los brasileños los que encabezan la lista con 46. Son las chicas entre 14 y 17 años las que menos tiempo pasan en internet (21 horas a la semana), mientras que los chicos entre 22 y 24 años son los que más, con 31 horas a la semana. El 100% de los consultados se comunican cada vez que entran en Internet.Las redes sociales online son una actividad cada vez más frecuente para más de la mitad de los jóvenes, y el 35% de ellos afirman que hacen uso de esta tecnología porque todos sus amigos lo hacen también. En Reino Unido, una de las razones más determinantes por las que los jóvenes entran en redes sociales online es evitar sentirse apartado de sus amigos. En cuanto al impacto en los negocios, la mayoría de jóvenes encuestados aseguran que el 88% de los links que abren y el 55% del contenido viral que se descargan lo hacen por recomendación de sus amigos. "En una época en la que los jóvenes se influyen unos a otros tanto como lo hace el marketing, los amigos pasan a ser tan importantes como las marcas. Los niños y jóvenes tienen mucha más capacidad de influencia, por lo que las marcas tienen que ser suficientemente interesantes para que esta audiencia hable sobre ellas. Deben destacar, si no, no serán respetadas, algo que es difícil de entender para algunas marcas", afirma Andrew Davidson, vicepresidente de VBS International Insight, MTV Networks International.El estudio muestra que los niños y jóvenes no han cambiado significativamente en los últimos 15 años. Los niños viven rodeados de tecnología desde que nacen, pero las cosas que más les gusta hacer son: ver televisión (85%), escuchar música (70%), salir con sus amigos (68%), los videojuegos (67%) y pasar tiempo en internet (51%). Cuando entran en la adolescencia el ranking de sus pasatiempos favoritos cambia. El favorito de los jóvenes de 14 a 24 años es escuchar música (70%), seguido de ver la televisión y salir con los amigos (ambos con el 65%). Después se encuentran actividades como ver DVD´s (60%), relajarse (60%), ir al cine (59%), entrar en Internet (56%), pasar tiempo con la pareja (55%), comer (53%) y estar en casa (49%).Otro de los descubrimientos del estudio es que a los jóvenes les sigue gustando la buena publicidad. Si bien "el mejor anuncio que han visto últimamente" ha sido en la televisión, las empresas tienen la oportunidad de incluir sus anuncios en las nuevas tecnologías que usan los niños y jóvenes, incluida la mensajería instantánea y las redes sociales online, sobre todo porque en el 47% de las conversaciones de mensajería instantánea se habla de "lo que están poniendo ahora mismo en televisión".



Herbert Zinn, (expulsado de la educación media superior), y que operaba bajo el seudónimo de «Shadowhawk», fue el primer sentenciado bajo el cargo de Fraude Computacional y Abuso en 1986. Zinn tenia 16 y 17 cuando violo el acceso a AT&T y los sistemas del Departamento de Defensa. Fue sentenciado el 23 de enero de 1989, por la destrucción del equivalente a US $174,000 en archivos, copias de programas, los cuales estaban valuados en millones de dólares, además publico contraseñas y instrucciones de cómo violar la seguridad de los sistemas computacionales. Zinn fue sentenciado a 9 meses de cárcel y a una fianza de US$10,000. Se estima que Zinn hubiera podido alcanzar una sentencia de 13 años de prisión y una fianza de US$800,000 si hubiera tenido 18 años en el momento del crimen.Smith, David.
Programador de 30 años, detenido por el FBI y acusado de crear y distribuir el virus que ha bloqueado miles de cuentas de correo, «Melissa». Entre los cargos presentados contra él, figuran el de «bloquear las comunicaciones publicas» y de «dañar los sistemas informáticos». Acusaciones que en caso de demostrarse en el tribunal podrían acarrearle una pena de hasta diez años de cárcel.
Por el momento y a la espera de la decisión que hubiese tomado el juez, David Smith esta en libertad bajo fianza de 10.000 dólares. Melissa en su «corta vida» había conseguido contaminar a más de 100,000 ordenadores de todo el mundo, incluyendo a empresas como Microsoft, Intel, Compaq, administraciones públicas estadounidenses como la del Gobierno del Estado de Dakota del Norte y el Departamento del Tesoro.
En España su «éxito» fue menor al desarrollarse una extensa campaña de información, que alcanzo incluso a las cadenas televisivas, alertando a los usuarios de la existencia de este virus. La detención de David Smith fue fruto de la colaboración entre los especialistas del FBI y de los técnicos del primer proveedor de servicios de conexión a Internet de los Estados Unidos, América On Line. Los ingenieros de América On Line colaboraron activamente en la investigación al descubrir que para propagar el virus, Smith había utilizado la identidad de un usuario de su servicio de acceso. Además, como otros proveedores el impacto de Melissa había afectado de forma sustancial a buzones de una gran parte de sus catorce millones de usuarios.
Fue precisamente el modo de actuar de Melissa, que remite a los cincuenta primeros inscritos en la agenda de direcciones del cliente de correo electrónico «Outlook Express», centenares de documentos «Office» la clave para encontrar al autor del virus. Los ingenieros rastrearon los primeros documentos que fueron emitidos por el creador del virus, buscando encontrar los signos de identidad que incorporan todos los documentos del programa ofimático de Microsoft «Office» y que en más de una ocasión han despertado la alarma de organizaciones en defensa de la privacidad de los usuarios. Una vez desmontado el puzzle de los documentos y encontradas las claves se consiguió localizar al creador de Melissa. Sin embargo, la detención de Smith no significa que el virus haya dejado de actuar.
Compañías informáticas siguen alertando que aún pueden quedar miles de usuarios expuestos a sus efectos, por desconocimiento o por no haber instalado en sus equipos sistemas antivíricos que frenen la actividad de Melissa u otros virus, que han venido apareciendo últimamente como Happy99 o Papa.
Poulsen Kevin
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